L'extrémisme violent désigne les croyances et les actes de personnes qui justifient ou ont recours à la violence ou à la menace de violence pour parvenir à leurs fins idéologiques, religieuses ou politiques ; La prévention de l'extrémisme violent par l'éducation demande de transmettre aux élèves les connaissances, les compétences et les dispositions nécessaires pour adopter une pensée critique, faire la différence entre réalité et fiction et distinguer la propagande de la persuasion.
Les jeunes doivent être en mesure d'exercer leur jugement de façon indépendante et posséder de bonnes capacités de décision pour comprendre que leurs choix peuvent avoir de lourdes conséquences. Ces compétences ne peuvent s'acquérir par un simple jeu ou un cours, mais elles peuvent être abordées grâce à une approche pédagogique ludique qui sert de point de départ à des conversations critiques et des cours suivis. Le jeu de plateau se fonde sur l'idée de labyrinthe, une forme d'art ancienne qui se retrouve dans de nombreuses cultures. Sur le parcours que présente le plateau, les joueurs peuvent tomber sur des cases qui leur demandent de piocher une carte ou de réaliser une action. Chaque carte ou case du labyrinthe propose une action, un défi ou un choix en lien avec les objectifs de développement durable.
Le jeu aborde des points d'apprentissages qui peuvent être approfondis par un suivi de l'enseignant avec les activités suggérées dans le plan pédagogique. Les jeunes sauront :
Le but du jeu est d'arriver à la fin du labyrinthe pour acquérir le statut de héros. Au fur et à mesure du parcours, les joueurs font face à des choix, des défis et des opportunités. Ils doivent faire les bons choix et trouver leur chemin dans un labyrinthe où les embranchements peuvent mener à la tolérance et l'empathie aussi bien qu'à la violence et la radicalisation.